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刺客信条2羽(刺客信条2六刺客之墓)
如何评价?
2016-11-25 09: 00游戏时间VG时间从2009年到2016年,这大概是晚了7年的评价。至于游戏本身,各大游戏媒体和游戏社区都以不同的姿态对游戏进行了评价。《刺客信条阿吉奥合集》上映的时候,这样的评论仿佛是站在前人的肩膀上。毕竟游戏没有翻拍,只有高清。整个游戏都是“原创”,没有太多的进化和失格。
那么这样的评价有什么意义呢?意义在于,我们从《刺客信条2》到《刺客信条之枭雄》玩了6年,从《刺客信条2》到《看门狗2》玩了7年。如何用现在的视角来看待育碧在沙盘中的考量,或者说育碧这几年进化了什么?什么退步了?
还有七年。发生了什么事?
当《刺客信条》在2007年上映时,尽管它看起来并不那么成熟——重复、沉闷、粗糙、乏味,但它的美妆制作人婕德·雷蒙德总是被宣传为最大的卖点之一。但游戏将历史与动作融为一体,诞生了一种全新的可能性,将剧情融入人类文明任何时期的可能性,以及让育碧成为“年货”的可能性。
婕德·雷蒙德
所以,在育碧把婕德·雷蒙德踢出去之后,2009年的《刺客信条2》延续了原来的设定,蓄势待发。
在玩家体验了很多育碧在PS4和Xbox One平台上的开放世界作品之后,比如《刺客信条4:黑旗》、《惊魂4》、《看门狗》、《刺客信条:革命》、《凶刺客信条》、《看门狗2》,似乎就能找出育碧沙盘的数量——小场景关卡、大世界收集和支线、育碧的标准。
大量育碧游戏,大部分是开放世界游戏。
不得不承认,技能树系统可以算是育碧开放世界游戏的常规武器。这样的设计一方面让玩家充分感受到游戏任务带来的充足奖励,或者在游戏过程中拾取新的玩法和策略组合,让玩家有玩游戏的动力;另一方面,技能树恰恰给育碧带来了一个叙事问题,以至于在最新的《看门狗2》中难以突破。就是支线回报太高。玩家全身心投入支线任务以获得足够的技能点,在技能充足的情况下进行主线策略,导致玩家在支线过程中感到无聊,而主线叙事却支离破碎,从而给玩家育碧游戏主线太弱的感觉。
这种行为可以理解为RPG中的“练级”——无聊,无聊,但回报足以碾压主线;但是开放的世界就像一个放大镜。重复单调的副业,会让这种厌倦感迅速膨胀。技能的设计有利有弊,育碧一定认为利大于弊。
刺客信条英雄中的技能树
当我们回去玩刺客信条II的时候,对于没有“RPG”的育碧开放世界还是挺不习惯的。如果不是为了奖杯,也许我永远不会用蹩脚的跑酷操作和小偷赛跑。这里的“蹩脚”是相对于《刺客信条》后续作品的简化“无脑”而言的。很显然,在2009年开放游戏的设计思路中,有一座山在我们面前,它的名字叫侠盗猎车手4。
侠盗猎车手系列从3D开始就一直坚持自己的“无RPG”设计,无论是罪恶之城、圣安地列斯还是后来的侠盗猎车手4、侠盗猎车手v,这样的设计,一方面是一个系列的传承,另一方面也是爽快感的延续。如果玩家在游戏中有足够的钱,可以使用重型武器轰路。何必去赚技能点解锁技能呢?更何况是关于主线的叙事。
当我们赞美Aigio的传奇故事时,不得不承认育碧的“类GTA”设计对主叙事的连贯性有很大的帮助。剧情一环套一环,从“熊海子”到小伙子的复仇,再到失去“金苹果”后挺身而出为民除害。剧情的连续性让我们真切感受到了Aigio在《刺客信条2》中的成长。这种感觉在《刺客信条4:黑旗》之后就再也没有了。剧情方面,《刺客信条》的英雄主线剧情或许可以和《刺客信条2》角力。但一方面,达尔文、狄更斯、柯南道尔等人共同组成了一个天天围着玩家吵的“名人军团”;另一方面,主角群,像“真猛”曹操横扫中原,伦敦攻城——这两个方面已经让主线支离破碎。
在《刺客信条:大革命》的地图上,有很多分支和集合。
但不得不说,“无RPG”的设计对剧本的考验太高了。侠盗猎车手系列的剧本可以考虑再三,但对于“量产”的沙盘,如果剧情不够精彩,结果将是毁灭性的。当剧情无法给玩家带来刺激和奖励的时候,总是需要游戏中的其他设计来给他们。所以,当我们回过头来看,当艾吉奥的英雄事迹在《刺客信条的启示》中告一段落的时候,如果不做任何改变,“后艾吉奥”的“一年一站”高速跑车“刺客信条”系列早就半路抛锚了。
虽然《Go to RPG》的设计给了玩家如丝般流畅的主线体验,但《刺客信条2》的2009年画面并不能让人感受到足够的代入感。
不好意思,我们已经看过了波光粼粼又险象环生的加勒比海,也看过了法国大革命时期几乎每个房间都能进的巴黎,也看过了维多利亚时代就已经硝烟弥漫的伦敦。现在在《刺客信条2》的意大利,无论故事讲得多么精致,我们似乎都无法激动。这也是所有老游戏重刻的问题。大神HD的水墨版,王国之心HD 1.5+2.5 Remix的童话版,最终幻想7的原版克劳德,都已经让我们捧腹大笑。
所以,对于大多数玩家来说,始终把“画面”作为游戏最大的考量,一点也不为过。因为画面往往代表了游戏所创造的世界的真实性,以及游戏世界给玩家带来的代入感。所以《刺客信条阿吉奥宝典》可能不太适合新人入坑,因为它的画面不那么友好,可能会让玩家难以为继。毕竟真正能忍受当年画面,感受游戏剧情的人还是少数。
游戏中有不少不友好的“愚蠢设计”——比如杀了无数人和十几个人单挑的艾吉奥在大街上加速奔跑时,撞到人就要摔倒,后面有守卫就要补上。比如第一章,你和你弟弟赛跑的时候,如果你按照他的路线走,你是追不上他的。或许这样的设计是为了让玩家熟悉建筑的可攀爬部分,但是提示太少,会让表现良好的玩家失去耐心;比如无隐藏地堡的设计,让找不到暗杀的关卡对玩家来说是一个极大的考验。如果没有PS3的经验,我可能会多种几次;羽毛的收集也没有显示在地图上。如果说《刺客信条:枭雄》不显示收藏卖DLC,那么《刺客信条2》羽毛不显示在地图上明显是为了折磨玩家。
地图上不会标注羽毛。
除了第一部《刺客信条》之外,我们可以直接对主机上销售的《刺客信条》系列的游戏进行分类,比如《刺客信条II》、《刺客信条兄弟会》和《艾吉奥三部曲的刺客信条天启》、《刺客信条3》、《刺客信条4:黑旗》和《刺客信条:北美三部曲的叛乱》以及
在这三大系列中,物理碰撞引擎差别很大。“Aigio三部曲”之后,再也看不到“加速-撞人-摔倒”的怪现象了。肢体碰撞更加真实,玩家控制的主角显得更加“强壮”。在攀爬系统上,《刺客信条》系列也在不断简化。在《刺客信条英雄》中,一键攀爬已经成熟,玩家不会像《刺客信条2》那样为攀爬和刺客陵墓绞尽脑汁。在设计思路上,育碧也开始简化为攀爬单独制定的任务数量,更多的是以教程的形式出现。当然收藏除外。
暗杀是刺客信条系列最大的变化。在“欧陆系列”部分,《刺客信条》开始为玩家提供副本之类的小场景(编者注:开发者称之为黑盒级别),玩家可以自由选择是一路“冲进去”“无双”,还是一步步进行暗杀。这是非常可取的。一方面为玩家提供了多种可能,更符合开放世界“自由”的游戏理念。另一方面,设定主任务的次要目标,可以引导玩家做出更科学的刺杀方式。但是,不选就没有问题,也绝不会像《刺客信条2》那样“如果被发现,你的任务就失败了”的蹩脚和严苛。
刺客信条英雄中的黑盒关卡
总之,我们玩过《刺客信条》系列的最新作品后,会对《刺客信条2》的一些设计很不适应。在纵向对比中,我们发现育碧在游戏性设计上的变化并没有什么可指责的。本来刺客信条系列的一些作品的批判从来都不是在“游戏玩法”的设计上。
好吧,如果从现在这个时代的角度来评价这个游戏,到现在应该能总结出它的优缺点了。
优势:
+游戏主线剧情设置的很好。
+游戏的“无RPG”设计让主要剧情相当连贯。
缺点:
-画面的老化让玩家缺乏代入感,进而影响主线叙事(相当于优势的丧失)
糟糕的设计。
-跑酷操作不方便。
从这个角度来说,游戏优秀的剧情设计已经因为画面的超龄化而浪费了。这个时代这个游戏没用吗?
也许吧,但不可磨灭的是,它总是与时代有关。
这是最好的时代,这是最坏的时代。
——查尔斯·狄更斯的《双城记》
描述时代的时候,人们爱引用这句话。当然,太容易记住了。更何况每个时代都有其特殊性。每个时代都有高于前一个时代的“最好”特质,也有弱于前一个时代的“最坏”特质。而我们评价任何事物,都不能脱离它的时代。
也许现在希区柯克的电影看的人不多,但是没有人会否认希区柯克对电影视觉语言的贡献。漫威漫画的粉丝几乎看不到肖伯纳的武侠电影,但没人能抹去电影的动作场面。在肖的电影中可以找到很多动作原型。《玩具总动员》的造型现在看似粗糙,但谁也不能否认它在动画史乃至电影史上的地位。
游戏也是如此。当《神秘海域:内森·德雷克合集》出现的时候,很多新玩家已经习惯并嘲笑《神秘海域2》的电影化表现和德雷克“去哪儿就去哪儿”的“种族天赋”。但在上一代,我第一次接触《神秘海域2》时,好莱坞大片般的豪迈场面让玩家们大吃一惊。这也是为什么越来越多的3A游戏逐渐注重“电影化”,导致市场上充斥着类似的剧情表演,进而让玩家感到厌倦。
“神秘海域”系列中的大场景
我们不能忽视时代——在刺客信条2的时代,只有侠盗猎车手4是开放世界的标杆,几乎每个开放世界的游戏都非常重视如何讲好故事。所以我们可以看到,刺客信条II为艾吉奥的精彩故事和刺客信条系列的“大年初一”开了个好头。虽然Aigio的脸,随着这七年的流逝,不再像以前那样“精致帅气”。
当七年后,育碧等游戏公司开始量产开放世界游戏,慢慢用技能树占据了好故事的空房间,不再愿意为玩家讲述一个精彩的故事;当七年的痕迹刻在我们每个玩家的脸上,我们还有时间和耐心再去听一遍关于“英雄”的故事吗?
阿娇是很多玩家眼中的英雄。
我愿意。
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