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微软公布超分辨率 DirectSR 标准化规范

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25 日消息,美国时间 3 月 21 日,微软在 GDC 2024 游戏开发者大会上召开了名为“DirectX State of the Union”的开发者会议,AMD 和英伟达出席。

其中,微软宣布了自主 GPU 绘图子系统“Work Graph”和超分辨率技术标准化规范“DirectSR”,两项技术将作为 DirectX 的新功能。

根据日媒 4Gamer 发布的会议信息,微软开发者 Shawn Hargreaves 表示:“近年来困扰 PC 游戏玩家的设置之一是与超分辨率相关的设置,超分辨率是一种 upscaler。”

他表示:“特别是近年来,GPU 已经开始兼容实时光线追踪,但实际上其性能并没有那么高。因此,许多最新的游戏图形都涉及低分辨率的光线追踪,通过选择反射、阴影、间接照明、全局照明和环境光遮挡等一些元素来绘制图像。其他元素使用传统的光栅化方法以合理的分辨率渲染,然后与低分辨率光线追踪结果相结合。然而,直接显示在分辨率方面还不够,因此需要将其放大到 4K 等高分辨率然后再显示。”

各个 GPU 厂商都开发出了自己的超分辨率技术,比如英伟达的“DLSS”(深度学习超级采样)、AMD 的“FSR”(FidelityFX 超分辨率)、英特尔的“XeSS”(Xe 超级采样)。upscaler 相继被提出,“低分辨率渲染,然后通过超分辨率处理升级”的游戏图形渲染趋势确立。此外,还有许多游戏工作室将独立开发的超分辨率 upscaler 融入其游戏中。

用户对采用此类超分辨率工具抱有很高的期望,而游戏开发商则面临着适配压力,他们需要将尽可能多不同类型的超分辨率工具纳入最新游戏。

此外,微软也希望在 Windows PC 和 Xbox 平台更好地支持游戏超分辨率,因此推出了统一的 DirectSR 标准化规范。

目前的问题是,如果游戏开发者想要在游戏中实现例如 DLSS、FSR 和 XeSS,所有这些着色器代码都需要包含在游戏中。虽然每种技术都有其“优缺点”,但处理系统却非常相似,转换游戏视频分辨率、还原和增强分辨率感的功能是相同的。如果是这样,则无需在游戏中实现所有 DLSS / FSR / XeSS 着色器代码。微软认为将这些核心处理部分整合到 DirectSR 下将是一个好主意。

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